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WWE - Live 2021
32,90 € *
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Mit ihrem perfekten Mix aus Action und Entertainment begeistern die Live-Events von WWE (World Wrestling Entertainment) immer mehr Fans weltweit. 2021 kehrt das Wrestling-Spektakel mit den Protagonisten von RAW nach Deutschland zurück, wo die Resonanz stetig zunimmt. Die WWE Gladiatoren gastieren mit WWE LIVE 2021 in Dortmund und Leipzig. Die weltbesten WWE Superstars sind Garanten für ebenso spannende wie unterhaltsame Ringduelle.WWE LIVE präsentiert die Superstars von RAW. Die Fans von WWE dürfen sich erneut auf eine gigantische Live-Show freuen, wenn die härtesten und populärsten WWE-Stars in Dortmund und Leipzig in den Ring steigen. WWE LIVE bietet weit mehr als starke Männer und attraktive Amazonen in schillernden Outfits mit rockigen Eingangsmelodien und markanten Sprüchen. Das Worldwide Wrestling Entertainment ist mittlerweile ein weltweites Phänomen und erreicht durch die TV-Übertragungen in 145 Ländern und 30 Sprachen über 500 Millionen Haushalte. Bei der größten Action Soap Opera der Welt geht es um Storylines innerhalb und außerhalb des Rings ? Feindschaften, Freundschaften, Intrigen und überraschende Wendungen sind Teil eines großen Ganzen. Der Spannungsbogen baut sich von Event zu Event auf und erlebt seinen Höhepunkt bei den sogenannten ?Big Four?: Royal Rumble, WrestleMania, SummerSlam sowie den Survivor Series. Bei diesen vier Veranstaltungen ? vergleichbar mit den Grand Slams im Tennis - verdichten sich sämtliche Handlungsstränge. Hier entstehen Legenden, werden Champions gekürt oder zu Fall gebracht.WWE LIVE verspricht ein weiterer Meilenstein in der schon 25 Jahre währenden deutschen Erfolgsgeschichte des Worldwide Wrestling Entertainment zu werden.WWE LIVE präsentiert eine einzigartige Mischung aus Sport und Unterhaltung, die perfekte Kombination von Ring-Action und dramatischen Elementen. WWE LIVE entfacht die Leidenschaft und Energie eines Rock-Konzertes, die Spannung und das Wir-Gefühl eines brisanten Fußballspiels. WWE LIVE-Events sind die ultimative Familienunterhaltung!

Anbieter: Konzertkasse
Stand: 31.10.2020
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Sport, Medien und Computerspiele
68,90 CHF *
ggf. zzgl. Versand

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Sport - Medien und Kommunikation, Note: 1,3, Hochschule Mittweida (FH) (Medien), Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Abstract English: VIDEOGAMING AS A SHIFT IN THE CONSUMPTION OF SPORTS The paper aims to explore aspects of the complex relationship between videogaming and the consumption of sports from a consumer perspective. By an analysis of the high-profile product 'FIFA' it examines the position and interaction of videogaming within the industr, the use of other sports media and the affects onto the users comprehension and culture of the sport. , Abstract: Die immer enger werdende Verzahnung und Wechselwirkung zwischen Sport, Medien und Wirtschaft scheint nicht nur ein unaufhaltsamer Prozess, sondern ist auch ein bereits vielbeschriebenes Phänomen. Zum Sport gehört - neben zahlreichen anderen begleitenden Erlösmodellen wie Merchandising, Sponsoring usw. - vor allem die mediale Verwertung und Vermarktung auf allen verfügbaren Kanälen. Insbesondere Fussball zählt dabei nicht nur als quotenrelevantes Programmangebot zu den beliebtesten TV-Sportarten weltweit, sondern wird auch in verschiedenen interaktiven Formen über die sog. 'neuen Medien' erfolgreich vermarktet. Einen wesentliche Teil zu dieser Entwicklung trägt auch die Lizenzierung und Adaptation einzelner Sportarten als Videospiel bei, welche inzwischen in der Mediennutzung grosser Teile der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Insbesondere Fussball-Simulationen (Spielserie FIFA von EA Sports) zählen auch hier zu den meistabverkauftesten und weltweit beliebtesten Genres. Durch die detailgetreue Darstellung, die Gestaltung nach Elementen der TV- Übertragung und die Implementierung realistischer Daten und Faktoren scheinen die Grenzen zwischen der Inszenierung von realem und virtuellem Sport immer mehr zu verfliessen. Über dieses Phänomen und seine möglichen Auswirkungen wird auch zunehmend diskutiert, wobei die populärwissenschaftliche und journalistische Aufbereitung bisher oftmals eher polarisierend zwischen den Extremen einer technischen und/oder ökonomischen Euphorie oder diffuser, kulturpessimistischer Angst angesiedelt zu sein scheint. Die akademische Forschung hingegen erschliesst sich diesen Bereich nur zögerlich: Zwar gibt es zahlreiche medienpädagogische Analysen zu Videospielen aus Perspektive der Wirkungsforschung, jedoch bestehen bisher - trotz der erheblichen wirtschaftlichen Relevanz! - vor allem im deutschsprachigen Raum kaum Untersuchungen zur spezifischen Wechselwirkung zwischen der Sport-, Videoindustrie und dem Konsumenten. Dies verblüfft umso mehr, als dass es hier um eine Milliardenindustrie geht und das Videospiel mit Millionen Nutzern längst zu einem festen Bestandteil der Freizeitgestaltung und Kulturgut geworden ist. Videospiele beeinflussen das Konsum- verhalten einer ganzen Generation, für die es wiederum alltäglich zu sein scheint, sich zwischen den realen, medialen und virtuellen Räume zu bewegen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 31.10.2020
Zum Angebot
Sport, Medien und Computerspiele
41,20 € *
ggf. zzgl. Versand

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Sport - Medien und Kommunikation, Note: 1,3, Hochschule Mittweida (FH) (Medien), Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Abstract English: VIDEOGAMING AS A SHIFT IN THE CONSUMPTION OF SPORTS The paper aims to explore aspects of the complex relationship between videogaming and the consumption of sports from a consumer perspective. By an analysis of the high-profile product 'FIFA' it examines the position and interaction of videogaming within the industr, the use of other sports media and the affects onto the users comprehension and culture of the sport. , Abstract: Die immer enger werdende Verzahnung und Wechselwirkung zwischen Sport, Medien und Wirtschaft scheint nicht nur ein unaufhaltsamer Prozess, sondern ist auch ein bereits vielbeschriebenes Phänomen. Zum Sport gehört - neben zahlreichen anderen begleitenden Erlösmodellen wie Merchandising, Sponsoring usw. - vor allem die mediale Verwertung und Vermarktung auf allen verfügbaren Kanälen. Insbesondere Fußball zählt dabei nicht nur als quotenrelevantes Programmangebot zu den beliebtesten TV-Sportarten weltweit, sondern wird auch in verschiedenen interaktiven Formen über die sog. 'neuen Medien' erfolgreich vermarktet. Einen wesentliche Teil zu dieser Entwicklung trägt auch die Lizenzierung und Adaptation einzelner Sportarten als Videospiel bei, welche inzwischen in der Mediennutzung großer Teile der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Insbesondere Fußball-Simulationen (Spielserie FIFA von EA Sports) zählen auch hier zu den meistabverkauftesten und weltweit beliebtesten Genres. Durch die detailgetreue Darstellung, die Gestaltung nach Elementen der TV- Übertragung und die Implementierung realistischer Daten und Faktoren scheinen die Grenzen zwischen der Inszenierung von realem und virtuellem Sport immer mehr zu verfließen. Über dieses Phänomen und seine möglichen Auswirkungen wird auch zunehmend diskutiert, wobei die populärwissenschaftliche und journalistische Aufbereitung bisher oftmals eher polarisierend zwischen den Extremen einer technischen und/oder ökonomischen Euphorie oder diffuser, kulturpessimistischer Angst angesiedelt zu sein scheint. Die akademische Forschung hingegen erschließt sich diesen Bereich nur zögerlich: Zwar gibt es zahlreiche medienpädagogische Analysen zu Videospielen aus Perspektive der Wirkungsforschung, jedoch bestehen bisher - trotz der erheblichen wirtschaftlichen Relevanz! - vor allem im deutschsprachigen Raum kaum Untersuchungen zur spezifischen Wechselwirkung zwischen der Sport-, Videoindustrie und dem Konsumenten. Dies verblüfft umso mehr, als dass es hier um eine Milliardenindustrie geht und das Videospiel mit Millionen Nutzern längst zu einem festen Bestandteil der Freizeitgestaltung und Kulturgut geworden ist. Videospiele beeinflussen das Konsum- verhalten einer ganzen Generation, für die es wiederum alltäglich zu sein scheint, sich zwischen den realen, medialen und virtuellen Räume zu bewegen.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 31.10.2020
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